Emoções à flor da pele. Fim de ano, de certa forma, é uma época que causa nostalgia, marcada por recordações e reflexões sobre vários temas. Você, gamer, já parou para pensar nos jogos que realmente te cativaram entre os tantos títulos que rodou no seu console durante o ano? Alguns bons, outros nem tanto e uns que até te levaram às lágrimas.
Depois de ver uma proposta da Famitsu, divulgada pelo site Andriasang, eu comecei a pensar nos jogos que virei, naqueles que tive que parar na metade por falta de tempo e nos que eu ainda quero jogar. A revista japonesa questionou seus leitores sobre os games que os fizeram chorar. Aí eu me lembrei, não apenas dos jogos, mas de cenas que realmente me marcaram. Basta uma cena bem delineada, um cenário propício, o carisma dos personagens e, o mais importante (para mim) uma trilha sonora envolvente. Com esses elementos, algumas imagens já devem ter passado pela sua cabeça, não?
De cara, eu me lembrei do encontro entre Yuna e Tidus (Final Fantasy X) no lago de Macalania. Embalada por uma bela trilha – Suteki da ne – uma cena que dispensa palavras para quem já jogou e sabe do que estou falando. Pensei também em outras duas imagens marcantes.
Aeris rezando e, por trás dela, aparece ninguém mais, ninguém menos que o vilão Sephiroth. A continuação de Final Fantasy VII, você já conhece. E a épica batalha de Zack, mais tarde encontrado por Cloud, em Crisis Core Final Fantasy VII. A trilha e as imagens já emocionam se você conhece a trama, afinal, desde o início o jogador sabe o que vai acontecer com os personagens. Futuros selados. Inclusive, um leitor da Famitsu comentou sobre isso.
Shadow Hearts é outro jogo que me emocionou bastante, porque, sem querer, acabei descobrindo o final antes da hora, pelo menos um dos finais. Mas esse tema vou deixar para um próximo post.
Vamos à lista divulgada pela Famitsu, com base na opinião dos leitores da revista:
1. Final Fantasy X (Square Enix, PS2, 19/07/2001)
2. Crisis Core Final Fantasy VII (Square Enix, PSP, 13/09/2007)
3. Okami (Capcom, PS2, 20/04/2006)
4. Clannad (Gung-Ho Works, PS2, 23/02/2006)
5. Metal Gear Solid 3 Snake Eater (Konami, PS2, 17/11/2004)
6. Steins;Gate (5pb., Xbox 360, 15/10/2009)
7. AIR (Incerchannel, Dreamcast, 20/09/2001)
8. Final Fantasy VII (Square Enix, 3DS, 31/01/1997)
8. Mother 3 (Nintendo, GBA, 20/04/2006)
10. Final Fantasy Type-0 (Square Enix, PSP), 27/10/2011)
10. Little Busters! Converted Edition (Prototype, PS2, 24/12/2009)
12. Final Fantasy IX (Square Enix, PS, 07/07/2000)
12. NieR Replicant (Square Enix, PS3, 22/04/2010)
14. 428 (Sega, Wii, 04/12/2008)
16. Tales of the Abyss (Namco Bandai, PS2, 15/12/2005)
16. Metal Gear Solid 4 (Konami, PS3, 12/06/2008)
16. Final Fantasy XIII (Square Enix, PS3, 17/12/2009)
16. Tales of Legendia (Namco Bandai, PS2, 25/08/2005)
16. ICO (Sony, PS2, 06/12/2001)
16. Shadow of the Colossus (Sony, PS2, 27/10/2005)
Final Fantasy realmente sabe como emocionar, começando pela seleção das trilhas. A série aparece seis vezes em uma lista de 20 games. As posições repetidas indicam que os jogos receberam o mesmo número de votos, mas a revista não divulgou detalhes sobre a contagem.
Estou entrando em férias e vou ficar um tempinho longe do blog, mas gostaria de agradecer os leitores que nos acompanham aqui diariamente. Muito obrigada pela recepção de todos, pelos comentários, pelas perguntas, pelas sugestões, por estarem aí do outro lado da telinhalendo tudo o que postamos. Um ótimo 2012!
No meu último post aqui no Canal dos Games neste ano, deixo uma perguntinha: Você já chorou por um game?
Sinta-se à vontade para entrar em contato comigo. Você pode me encontrar aqui ou pelo twitter (@natyaeris).
Chicago. Junho de 2009. 12h44. Um terremoto chacoalha a terra e transforma uma cidade inteira em um cenário de destruição completa. A partir daí, apenas uma meta rege a vida da pequena parcela da população que resistiu ao desastre: sobreviver. I Am Alive, promissor e aguardado game pós-apocalíptico da Ubisoft, andou pelas sombras nos últimos anos desde sua apresentação na E3 2008 e uma breve aparição na E3 2010. Na última semana, uma luz reacendeu a discussão sobre o jogo. A empresa sinalizou para a retomada do título com a divulgação de um novo trailer.
Em I Am Alive, o jogador assume o controle de Adam, personagem que busca salvar sua esposa e filha, desaparecidas após o “O Evento” em uma cidade devastada, composta apenas por escombros, poeira e ruínas.
O título passou por alguns percalços durante seu desenvolvimento em meio a um período de completa escuridão, já que não se tinha notícias desde o último trailer divulgado no ano passado. Mas, com a classificação na ESRB, órgão regulador que classifica a faixa etária adequada dos jogos eletrônicos, tudo leva a crer que o lançamento está próximo.
Classificado como M (Mature), o game promete momentos de extrema violência. O sistema de combate é amplo, permitindo que o jogador utilize os mais diferentes tipos de armas, inclusive um arco e flecha. A munição é limitada (isso me lembra meus tempos de Resident Evil). Outro ponto que vale destacar é a possibilidade de escalar prédios, lembrando outros títulos famosos da Ubisoft, como Assassin’s Creed e Prince of Persia. Alguns traços do gameplay de Uncharted podem ser reconhecidos pelo jogo.
I Am Alive também coloca em xeque questões com caráter um pouco mais “dark”, indagando o que induz a vontade de viver. Aliás, neste quesito entra a comida, parte importante para garantir a sobrevivência, já que as ações do personagem dependem da quantidade de ‘stamina’.
Você pode conferir abaixo os três trailers oficiais lançados para o game. O mais recente traz como enfoque principal o gameplay e algumas armas que devem estar presentes no jogo. E o protagonista passou por algumas mudanças visuais, pelo menos é o que parece. Para quem gosta do estilo “survival” pode ser uma boa pedida.
Trailer 2008:
Trailer 2010:
Trailer 2011:
I Am Alive deve ser lançado no final de 2011, mais tardar no início de 2012, entre dezembro e março, e está previsto digitalmente via Xbox Live (Xbox 360) e PSN (PlayStation 3). A versão para PC parece ter sido deixada de lado.
O que você faria se fosse o único sobrevivente, ou um de uma parcela reduzida de pessoas, depois de um desastre?
Depois de um período sem postar, estou de volta com a dica do colega Cláudio Marrone. Quem quiser falar comigo, pode me encontrar no twitter como @natyaeris ou deixar seu comentário aqui no blog.
Domingo começou com uma movimentação atípica no entorno da Redenção. Não era nem 11h da manhã ainda, e a entrada da UFRGS, na frente do Salão de Atos, já estava tomada por camisetas alusivas a figurinhas carimbadas das telas dos videogames. Por quê? Este era o prenúncio do Concerto para Juventude, realizado pela orquestra da OSPA. E o Canal dos Games passou por lá para conferir, depois do Video Games Live, mais um espetáculo dedicado às trilhas sonoras que marcam as gerações dos consoles.
Quando o maestro Manfredo Shmiedt subiu ao palco, foi saudado por uma “chuva” de aplausos de um auditório quase lotado. Havia lugares para 1,3 mil pessoas, e poucas cadeiras estavam vazias, o que causou espanto para alguns.
– Eu não esperava que estivesse tão cheio, ainda mais pelo horário – comentou um espectador enquanto procurava um assento.
A grande atração do dia, sem dúvida, era o momento Play the Game, que destacaria quatro trilhas famosas para a geração dos joysticks. Para aguçar a expectativa do público, esta parte foi deixada para o final. A abertura do concerto apresentou a Sinfonia nº 1 de Carl Nielsen, uma melodia dedicada a sua futura esposa. Com o fim da bela performance, os músicos saíram do palco para a entrada do Cuarteto 4 mil, da Argentina, composto por Emiliano Barri, Emanuel Brusa, Alejandro Bidegain e Pablo Mosteirin. O grupo de saxofonistas foi aplaudido seis vezes depois de tocarem, até o retorno da orquestra.
Para fechar a programação antes de chegar aos games, West Side Story – Selections of Orchestra, de Leonard Bernstein, ecoou notas de uma história que remete a Romeu e Julieta. Com pontos altos e baixos, os instrumentos, literalmente, dançaram sob os holofotes. Como? Os músicos giraram seus violoncelos como peões, enquanto o público aplaudia e assobiava.
Mas vamos ao que todos estavam esperando: o Play the Game. E a abertura só poderia ficar por conta dele: Super Mario. Bastou o sinal dos primeiros acordes para transformar o clima da orquestra em um ambiente descontraído. No palco, os músicos que não tocavam, acompanhavam o embalo, balançando a cabeça em conjunto com a melodia. Os sorrisos mostravam que eles, assim como o público, divertiam-se com a trilha do baixinho bigodudo. O destaque vai para o efeito da estrelinha que torna Mario invencível por alguns segundos, e arrancou alguns risos da plateia. Os tons suaves do pandeiro dão lugar à força vibrante dos instrumentos de corda e de sopro, que se revezam com os toques do piano. Cada efeito memorável guardado pelos mais saudosistas tomaram forma em um arranjo orquestrado, preparado por Alexandre Ostrovski.
Outro clássico ganhou um tom um pouco mais dramático. A música tema de Sonic recebeu arranjos que mesclavam o som dos instrumentos de corda ao pandeiro. Para Zelda, a orquestra apostou em notas mais animadas, e como chamariz principal a mistura entre sons pesados em sincronia com ritmos mais leves. No repertório de Top Gear, destaque para as batidas pulsantes da bateria.
Conhecer novos arranjos, principalmente quando se trata de trilhas de games é uma experiência única. Se você gosta de música clássica e gosta de jogos, um concerto como esse ou como o VGL são altamente recomendáveis. Além do público já cativo de eventos ligados aos videogames, a presença de famílias também foi expressiva. No final do espetáculo, um pequeno fez questão de subir ao palco para tirar uma foto com um dos músicos.
O único ponto negativo dessa apresentação foi o curto tempo para os quatro clássicos, já que boa parte do público parece ter ido para prestigiar o Play the Game, anunciado durante a semana.
Post de Natália Cagnani, jornalista e cosplayer fissurada por cultura japonesa, games e trilhas sonoras. Acompanhei a apresentação da orquestra da OSPA para contar todos os detalhes aqui no blog. No Twitter, podem me encontrar como @natyaeris
Quando as luzes se apagaram, o palco do Teatro do Sesi já estava pronto para receber o maior concerto de game music do mundo. Músicos a postos, instrumentos às mãos, público acomodado e em um dos telões o primeiro sinal da esperada performance: “loading the 1º act” (carregando o primeiro ato). A sexta turnê brasileira do Video Games Live estava prestes a fazer sua estreia em Porto Alegre. E o Canal dos Games foi conferir de perto.
Antes do show começar, os fãs curtiram vídeos engraçados que eram exibidos no telão, mas bastou o compositor e um dos idealizadores do live Tommy Tallarico subir ao palco, acompanhado do maestro japonês Wataru Hokoyama e dos 43 músicos da Orquestra Simphonica Villa Lobos, para arrancar os primeiros aplausos do público, estimado em 1,2 mil pessoas, segundo a Assessoria de Imprensa da Opus Promoções. Com imagens de Blanka, lutador que representa o Brasil em Street Fighter, as primeiras notas do aguardado concerto entoaram a trilha do game.
“Welcome to Video Games Live, Porto Alegre”.
Estas foram as primeiras palavras de Tommy no palco após a abertura. Enquanto apresentava o Video Games Live, ele disse que seu local favorito para tocar, entre todas as turnês realizadas mundo afora pelo VGL, é o Brasil, onde estão os fãs mais apaixonados. E convidou o público a acompanhar a orquestra livremente, com aplausos, gritos e o que mais viesse à mente. Tommy também disse que havia uma coisa que ele sabia sobre Porto Alegre através de seus amigos brasileiros: a cidade das mais belas mulheres.
- Eu sinto muito por termos demorado tanto tempo para chegar aqui em Porto Alegre, mas de agora em diante voltaremos aqui todos os anos – prometeu.
Em tom de total descontração, Tommy apresentou o maestro Wataru, o primeiro convidado especial da turnê deste ano.
“Good evening, Porto Alegre. How are you?”
Wataru Hokoyama abriu o repertório com uma composição sua para o game Afrika. Em tom de brincadeira, ele disse que muitos dos presentes não deveriam conhecer, já que o título não se saiu to bem. Em seguida, foi a vez da trilha de Resident Evil 5 ecoar pelo teatro.
A próxima convidada especial, em sua segunda visita pelo Brasil, entrou com uma apresentação pra lá de especial. Aos 24 anos, descoberta através de vídeos postados no YouTube, Laura “Flute Link” Intravia encantou a todos com sua flauta. A talentosa cantora, compositora e flautista uniu-se à orquestra com roupas vermelhas, lembrando o personagem que seria homenageado: Super Mario.
Enquanto tocava, o telão exibia imagens retomando toda a história da franquia. Em uma das cenas, o fantasminha que se escondia do Mario quando o herói olhava para ele fazia o mesmo cada vez que Laura olhava para trás. Nada que o som da poderosa estrelinha não resolvesse, afastando o fantasma dali. Foi um dos espetáculos mais aplaudidos.
Uma breve pausa introduziu um ilustre convidado. Aos 87 anos, Ralph Baer, o inventor dos videogames, também participou do espetáculo via Skype. No vídeo abaixo, você pode ver como era o primeiro “protótipo”, criado em 1968:
A próxima atração trouxe uma trilha inédita, mas já esperada no repertório musical: Halo Reach. O público acompanhou as batidas de cada nota com o movimento das mãos, como se estivessem tocando no palco junto com os músicos.
“Obrigado Brasil”.
Em português, o próximo convidado saúda os fãs. Pela primeira vez em terras brasileiras, o diretor musical da Blizzard, Russell Brower, sobe ao palco para mostrar as trilhas que compôs para os games World of Warcraft: Burning Crusades, Starcraft II: Wings of Liberty e World of Warcraft: Lament of the Highborne. E uma novidade! Pela primeira vez, os gamers tiveram acesso às imagens do live com as vozes em português. O arranjo revelou pela primeira vez naquela noite a poderosa voz de Laura, que era aplaudida a cada nota alta alcançada.
A próxima atração, fortemente celebrada pelo público, apresentou a abertura de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, com Laura no vocal, mais uma vez para a alegria geral. E para fechar a primeira parte do concerto, antes do breve intervalo de 20 minutos, uma composição especial chamada ‘The Tetris Opera’, que contou com a participação do criador do clássico, Alexei Pajitnov, e os incríveis agudos de Laura.
- Estou achando fantástico. Estou vendo a minha infância passar diante dos meus olhos. Todos os jogos que eu jogo hoje, as estórias fantásticas que eu conheço hoje na sala da minha casa, eu estou vendo hoje tomarem vida na forma de uma orquestra fantástica, na minha frente. Espetacular – contou Pedro Branco, 21 anos.
- Poder estar aqui no meio desse evento é muito legal. Eu sempre gostei de games desde criança e poder chegar aqui e ver uma orquestra daquele tamanho, com o prestígio que tem, com um monte de gente em volta que tem os mesmos gostos que você. É fascinante – completou Matheus, 22 anos.
Na volta do intervalo, Tommy voltou a mil com sua guitarra para tocar Castlevania. Assim como Laura era aplaudida a cada nota alta alcançada, o mesmo aconteceu com o compositor, enquanto mostrava toda a sua habilidade com o instrumento. O embalo continuou com a trilha de Mass Effect até outro momento de de grande ápice no palco e alvoroço na plateia, com o medley dedicado aos 25 anos da franquia The Legend of Zelda. Inclusive, nessa parte, Tommy pediu para que os fãs enivem, através da página do VGL no Facebook, desenhos para homenagear a série em show especial que está em preparação. E disse ainda que a montagem musical foi mostrada pela primeira vez no Brasil.
Depois de se vestir como o Mario, a flautista voltou caracterizada como Link e arrancou muitos aplausos do público com sua versatilidade. Outra novidade foi a apresentação da trilha de Pokémon, a pedido, segundo Tommy, dos próprios gamers brasileiros. A atração teve direito à “ameaça” da Equipe Rocket, em português, mais um vídeo dublado estreando em palco brasileiro, levando o público ao delírio.
Todos esperaram anciosamente pela trilha de Diablo III, previsto para chegar no primeiro trimestre do ano que vem. Quando Russell Brower encontrou os músicos novamente, a expectativa era grande pelo anúncio, mas a resposta do compositor foi: “Soon” (Em breve). A trilha que entrou no repertório foi a de World of Warcraft: Wrath of the Lich King, seguida por Invencible (World of Warcraft: Cataclysm).
Em meio a tantas atrações internacionais, o maestro da Orquestra Simphonica Villa Lobos, Adriano Machado, foi convidado a comandar os músicos para o tema de Bodycount, junto com o renomado criador da trilha.
“Boa Noite, Porto Alegre! Tudo bem?”
Mick Kiely chegou saudando o público com a frase que aprendeu em português e foi para bem perto da plateia, enquanto interagia com quem assistia e com o próprio espetáculo.
Durante o concerto, especialmente nas trilhas sonoras que exigiam o máximo dos violinistas, os dedos deslizavam suavemente pelas cordas dos instrumentos ao mesmo tempo em que produziam sons vibrantes, capazes de causar arrepios em alguns momentos. Impressionante notar também a rapidez com que as notas do piano eram tocadas, sem tropeços, a força expressiva dos violoncelos, o delicado toque da harpa, toda a harmonia do conjunto montado para encantar quem sempre acompanhou o Video Games Live de longe e agora estava ali na frente de todo o espetáculo, conduzido ao vivo.
Um sortudo de 13 anos, foi chamado ao palco para participar de um desafio de Guitar Hero com Tommy Tallarico. Bernardo Smith foi o vencedor de um torneio que aconteceu pouco antes do início do show, o que lhe garantiu o passaporte para fazer parte da performance. Juntos, os dois tocaram The Pretenders (Foo Fighters).
Um dos momentos mais emocionantes da noite, especialmente para mim, foi ouvir One Winged Angel (Final Fantasy VII) ao vivo e a cores. No telão, imagens de cosplays do game da Square Enix apareciam alternadamente.
- Foi realmente incrível. Foi maravilhoso. As músicas tocaram na alma. Não tem explicação – disse Gabrieli, 20 anos.
Para selar a passagem pela capital gaúcha, as últimas músicas estavam entre as mais pedidas pelos gamers durante as turnês mundiais: Peaceful Days & Frog’s Theme (Chrono Trigger) e Scars of Time (Chrono Cross). E, no finalzinho, a hilária interpretação de Still Alive (Portal) para encerrar o show com chave de ouro e deixar, para muitos fãs, aquela sensação de “quero bis”. Cativado pelo som, todo o público participou de pé, cantando e batendo palmas, com celulares e portáteis ligados, brilhando no escuro.
No final, após os agradecimentos, Tommy pegou uma câmera para tirar uma foto do público e postar no Facebook. O compositor ainda brincou, dizendo que todos deveriam colocar tags para serem encontrados na imagem. Aliás, brincou e cumpriu a promessa. Basta acessar a página e ver com seus próprios olhos. Alguém já se encontrou na foto?
- É uma das experiências mais fantásticas. Musicalmente falando é a mais fantástica que eu já experimentei na minha vida. Algumas músicas a gente não conhece, mas as que eles tocaram e que eu conhecia, é profundo demais. Orquestra é algo que eu já amava antes. VGL é a melhor orquestra do planeta. A melhor coisa que eu já vi. É a maior emoção que eu senti – revelou Bruno Pagno, 23 anos.
- Eu gostei um monte, um monte. Eu pretendo vir aqui todos os anos que eles vierem – completou Débora Guerra, 20 anos.
Embora, o espetáculo tenha sido predominantemente em inglês, o idioma não foi barreira. A noite foi marcada por uma só língua, regida pela música e pela paixão pelos games.
- Obrigado, Porto Alegre!! Vocês nos fizeram sentir bem-vindos durante nossa primeira visita!! Nós esperamos retornar em breve novamente. Obrigado mais uma vez por todo o apoio, paixão e amor! – escreveu Tommy no Facebook do VGL após a apresentação na capital gaúcha.
Quem estava por lá? De qual música mais gostou? Compartilhe esse momento com a gente aqui no espaço para comentários no blog e nos conte suas impressões sobre o VGL.
Post de Natália Cagnani, jornalista e cosplayer fissurada por cultura japonesa, games e trilhas sonoras. Acompanhei o Video Games Live pela primeira vez ao vivo, junto com o editor do blog Diego Guichard. No Twitter, podem me encontrar como @natyaeris
Resident Evil e Silent Hill estão entre os mais famosos games que carregam o gênero survival horror e, pelo menos um dos dois já passou pelos consoles dos gamers de carteirinha. Junto com as franquias, dois vilões se destacaram. De um lado o robusto Nemesis, uma espécie de arma biológica desenvolvida pela corporação Umbrella. Na outra ponta o gigante Pyramid Head, arqueótipo do subconsciente do protagonista de SH2, James Sunderland.
Muitos não devem gostar, mas a comparação entre as duas franquias é quase que inevitável. Quais são os altos e baixos de cada série? Quem, Nemesis ou Pyramid Head, se sobressai com o título de mais assustador?
Resident Evil, franquia que acompanho desde o segundo título, é uma série recheada de sustos quando menos se espera, em momentos totalmente aleatórios. E como poupar munição faz parte do plano de sobrevivência, esses encontros se tornam ainda mais assustadores. Imagine dar de cara com um zumbi sem poder de fogo? Em Silent Hill, para mim, estas ocasiões foram mais escassas. Onde RE ganha com elementos de terror, SH compensa com o clima de tensão absoluta.
A atmosfera dominada pelo medo na série daCapcom, com criaturas vorazes que surgem de todos os lugares, dá lugar ao terror psicológico da Konami, tendo no som o elemento surpresa para a aparição dos monstros.
Resident Evil incorporou uma câmera fixa para que a perspectiva do jogo siga o ponto de vista do gamer, independente da linha de visão do personagem. Em Silent Hill, a tela mostra imagens de acordo com os movimentos do protagonista e seu campo de visão, ou seja, apesar de mais intuitivo, o controle é impreciso. Eu, particularmente prefiro jogar de forma mais livre e manter o controle do jogo ao invés de “ser forçada” a olhar o que a tela “quer”. Em termos gráficos, nenhuma das produções são de encher os olhos, ainda mais se comparadas com nomes de peso como Alan Wake, Unreal, Final Fantasy, F.E.A.R.
Trilha sonora é um quesito à parte em ambas as produções. Além dos efeitos sonoros, o som ambiente que embala o desenrolar dos jogos ajuda na construção de uma atmosfera tensa, regada a elementos de terror. O que difere as duas franquias é a dublagem dos personagens. Aqui a melhor performance vai para Silent Hill.
Enquanto os dois títulos arrasam na produção sonora, capaz de criar um ambiente intenso e pesado com combates envolventes, transportando o player para o enredo da trama, os inimigos também não deixam a desejar. Além de uma infestação de zumbis, cada série conta com um vilão de peso.
Nemesis vs Pyramid Head
Na pacata Racoon City, uma série de crimes bizarros – com sinais de canibalismo e violência extrema – chama a atenção do Serviço de Táticas Especiais e de Resgate, time de elite conhecido como S.T.A.R.S, designado pela polícia local a cuidar do caso. Uma mansão esconde um laboratório secreto da Umbrella Corporation, responsável por trazer à tona uma das máquinas mais mortíferas já criadas, Nemesis.
“Staaaarrrrrrrsssssss…”
Sua primeira aparição acontece em Resident Evil 3: Nemesis (1999) que, inclusive, traz o nome do vilão no título de uma das sequências da série. A “arma” maligna criada pela Umbrella tem uma bazuca e é capaz de cuspir ácido, usar tentáculos e, como se já não fosse o bastante, pode mudar de forma. Ele é forte, extremamente rápido e inteligente, até engana o player se passando por morto. Eu já disse que o Nemesis é duro de matar? Mais um “adjetivo” para o “pequeno” monstro.
Aquela parte que ele quebra o vidro e salta pela janela rendeu bons sustos enquanto eu jogava. E o Nemesis sempre deixa aquele ar de “posso aparecer a qualquer hora, em qualquer lugar, não há escapatória”.
Em uma pequena colina encoberta pela névoa, jaz uma cidade isolada, muda, sem habitantes. É lá, em Silent Hill, que Pyramid Head surge das sombras ao soar de uma sirene quase que ensurdecedora. Ao toque de recolher, pouco antes do anoitecer, uma figura alta, vestindo um avental e portando uma espada gigante surge na escuridão.
“…”
Sua primeira aparição é registrada em Silent Hill 2 (2001). Ao contrário da arma letal criada pela Umbrella, não há qualquer menção ao vilão no título da série. Tudo o que se sabe sobre sua voz surge através de gemidos. E só. Os gestos, aliás, a trilha fala por si só – com o som do facão sendo arrastado pelo chão e a sirene – que criam toda a tensão necessária para torná-lo assustador.
Além do avental que lhe confere um visual de açougueiro, Pyramid Head (vulgo “Red Pyramid” ou “Pyramid Thing”) tem a cabeça ou um elmo em forma de pirâmide, como sugere seu nome.
Resident Evil vs Silent Hill: medo vs terror
A série de survival horror que começou naquela velha mansão assustadora que, na verdade, servia de fachada para as operações da Umbrella, com certeza, segue na memória de muitos gamers, assim como o temível Nemesis. A saga do S.T.A.R.S muda, no entanto, a partir do quarto título, que preza mais a ação que o terror, abrindo mão um pouco do clima sombrio presente até então. O mais recente, o RE5, é um game à parte. Tendo a África como pano de fundo, os zumbis ganham velocidade (eles podem correr), ou seja, uma atmosfera totalmente nova. O vilão da vez – Executioner Majini – lembra e muito o Pyramid Head pela vestimenta que usa (estilo açougueiro). No lugar da pirâmide de metal, um saco com pregos esconde a identidade do monstro. E a grande faca dá lugar a um enorme machado envolto a correntes. Ele não é tão assustador quanto seu antecessor, mas basta um golpe para levar o player ao nocaute completo.
Silent Hill começa bem ao apostar em uma cidade deserta tomada por uma forte neblina para criar a atmosfera do jogo. Ao que parece, a franquia seguiu o mesmo caminho de RE, trocando o ambiente sombrio por mais elementos de ação. Será uma tendência do gênero survival horror?
No cinema, SH, sem dúvida, foi melhor readaptado. Aquela cena da igreja ao anoitecer, onde todos procuram se abrigar enquanto a escuridão ganha forma do lado de fora, monstros saem das paredes e o temível Pyramid Head aparece imponente diante das portas do abrigo sagrado, é inesquecível. O som da sirene que “desperta” as criaturas noturnas remete imediatamente ao jogo. Já não se pode dizer o mesmo de RE, cujo grande vilão foi reduzido a um mero humano, fruto de um experimento que foi facilmente liquidado por Alice, outra “criação” da Umbrella. Para mim, foi decepcionante.
Apesar do clima sombrio do Silent Hill de Pyramid Head, o Resident Evil de Nemesis está alguns pontos à frente quando avaliado o conjunto da obra (enredo, trilha e jogabilidade), exceto o filme, claro.
E para você, qual foi a melhor série, o melhor game e o melhor vilão?
Se você gosta de Final Fantasy como eu e curte jogos de esporte, vai gostar ainda mais de um dos mini games do FFX. ‘Blitzball’ é um desafio à parte. E quando você entende as regras do jogo, o desafio se torna um vício tão bom quanto o próprio jogo em si. A dúvida é: continuar a jogar FF ou começar uma nova partida de Blitz?
Final Fantasy X começa com uma partida de Blitzball – a final entre Zanarkand Abes e Zanarkand Duggle, até o jogo ser interrompido por um ataque de Sin, o grande e aparentemente imbatível vilão da trama. Quando Tidus é transportado para Spira, o jogo começa efetivamente.
“This is the only time! The players fight with all their strength; the fans cheer for their favorite team. They forget pain, suffering… Only the game matters! That’s why blitz has been around for so long. Least that’s what I think”. (Wakka)
Ainda no início do game, já em Spira, quando Tidus, Yuna, Wakka, Lulu e Kimari chegam a Luca, um torneio está para começar. O protagonista estreia no Besaid Aurochs, time que até então é motivo de chacota entre os rivais, já que não contabiliza uma vitória há 23 anos. Depois de uma rápida operação de resgate e um breve tutorial com instruções sobre o jogo, é hora de mostrar suas habilidades na água num confronto com o time favorito a levantar a taça. E, como se isso ainda não bastasse, trata-se da equipe da casa: Luca Goers.
Mas, afinal, o que vem a ser o ‘Blitzball’? O esporte combina a força física do Rugby, com passes do do polo aquático e chutes a gol como no futebol (as goleiras são triangulares). A combinação acontece dentro de uma esfera totalmente preenchida com água e suspensa no ar. Os jogadores ficam submersos durante toda a partida, dividida em dois tempos, de cinco minutos cada.
O esporte conta com a participação de seis equipes – Besaid Aurochs, Luca Goers, Al Bhed Psyches, Kilika Beasts, Guado Glories e Ronso Fangs (sem contar o lendário Zanarkand Abes, time original de Tidus, onde ele é reconhecido como a estrela da equipe, e o Zanarkand Duggle).
Kilika Beasts é o melhor time adversário para iniciantes que querem se aventurar pelo mundo do Blitzball, mas ainda não dominam as técnicas. É uma ótima pedida para praticar e aprender novas técnicas. Aproveite o início de FF para fazer isso. Conforme Tidus e cia avançam por Spira, time evolui.
Luca Goers e Guado Glories são equipes medianas, com destaque para os atuais campeões de Spira da primeira e para a velocidade dos jogadores da primeira. Se você perder a bola, um deles estará com ela rapidamente na frente do seu gol, pronto para marcar.
Ronso Fangs é um time forte, bom para segurar a bola e chutar, mas com jogadas lentas.
Al Bhed Psyches é disparada a melhor equipe. Não tente confrontá-los de primeira. Os jogadores são experientes, tem pontuação alta em quase todas as habilidades. Dica: treine com outros adversários para evoluir suas técnicas e até mesmo o seu time antes de enfrentá-los. Tem o melhor goleiro do jogo.
Besaid Aurochs começa com atletas fracos, mas que, bem treinados, podem superar os veteranos. eu time pode evoluir ofensiva e defensivamente ao ganhar torneios. Entre as técnicas que os jogadores podem aprender ao copiá-las dos adversários há investidas como o poison (baixa HP), sleep (imobiliza) e wither (corta habilidades pela metade).
As equipes são formadas por cinco jogadores, sendo um deles o goleiro. Aquela que fizer mais gols dentro do tempo regulamentar é a grande campeã. Em caso de empate, o jogo é decidido com o famoso “golden goal”. Quem marca primeiro, leva. O tempo extra só não vale em exibições, jogos extraoficiais que contam apenas para o aprendizado de novas técnicas.
Um dos pontos mais divertidos é a possibilidade de contratar novos jogadores, espalhados por toda Spira. Durante a viagem você irá encontrá-los e, ao apertar o botão ‘quadrado’, poderá consultar sua disponibilidade para ser contratado, valor do passe e atributos.
Outro ponto que merece destaque é a flexibilidade do esporte. Depois da primeira partida oficial, o game fica disponível a qualquer momento. Deu vontade de jogar? Procure uma ‘save sphere’ e divirta-se!
Além da experiência, os torneios também rendem prêmios, que vão desde poções e elixirs a Overdrives para o Wakka. Ficar no topo da artilharia também gera bônus individual, geralmente um item para o inventário.
Esta é a segunda vez que jogo Final Fantasy X. No primeiro torneio que participei, fiquei em segundo lugar. Perdi para o All Bheds Psyches na final, mas deixei o Tidus isolado na artilharia com oito gols em três partidas. Aliás, ele é a maior arma secreta do time, principalmente se você tiver aprendido o Jecht Shot durante a viagem até Luca. Dica: pegou a bola? Passa para o Tidus no ataque, aí é só marcar!
Quando comecei a jogar FFX pela primeira vez, confesso que não gostei de Blitzball e achava que 10 minutos era tempo demais. Vitória era uma missão quase que impossível. Isso até eu entender a logística do game e transformar Blitz em dos meus passatempos preferidos.
Na época, não consegui aprender o Jecht Shot antes do torneio, muito menos passar pelo Luca Goers, mas decidi que ao recomeçar tudo seria diferente. Conquistei a técnica e consegui provar para mim e para muitos que perguntam se é possível ganhar na competição oficial que sim, o Luca Goers é imbatível. Fechei o placar com 2 a 1, cumpri a promessa de vitória, eliminei as provocações dos adversários e, de quebra, saí com o troféu.
O que é preciso saber para jogar? Confira um guia rápido com os principais ‘status’ dos jogadores e alguns comandos:
· Hit Points (HP): funciona como ‘stamina’ e dá suporte para alguns comandos. · Speed (SPD): determina a velocidade do jogador. · Block (BLK): habilidade que o player tem para interceptar a bola e bloquear jogadas. · Attack (AT): indica a chance de roubar a bola ao esbarrar em um adversário. · Pass (PA): mede o alcance do passe da bola. · Shoot (SH): aponta a habilidade do jogador em marcar o gol. · Catch (CA): mostra a capacidade do goleiro pegar a bola. · Endurance (EN): habilidade do player de suportar investidas sem perder a bola.
Investidas com êxito: EN – AT. Se o resultado for maior que ’0′, o jogador consegue passar pelo adversário; se for menor que ’0′, a ele perde a bola.
Passe normal, sem bloqueio: Se o PA é maior que ’0′ até chegar em outro jogador da equipe, ele recebe a bola; se for menor que ’0′, a bola escapa e qualquer um pode pegá-la.
Passe com bloqueio: PA – BL. Se o valor é maior que ’0′, o passe chega ao seu destino; se for menor que ’0′, o bloqueio adversário intercepta a bola.
Score: SH – CA. Se o for maior que ’0′, a bola passa pelo goleiro e o jogador marca; se for menor que ’0′, o time adversário defende.
Dentro da esfera aquática, o time pode adotar diferentes formações táticas. Cada uma tem seus prós e contras e pode variar de acordo com a jogada que você, técnico, pretende montar para driblar o adversário e marcar.
Normal: Defensores e atacantes marcam o adversário que estiver com a bola, sem se afastarem de suas posições originais. A movimentação maior de marcação acontece no meio-campo.
Marking: Antes do jogo começar, você pode escolher oponentes para marcar. Inclusive, é assim que seus jogadores podem copiar técnicas específicas dos adversários. Formação é efetiva para marcar bons atacantes, em especial os com SH elevado.
Left Side: Jogadores seguem qualquer um que estiver com a bola do lado esquerdo da esfera, enquanto a outra ponta fica desprotegida.
Right Side: Jogadores seguem qualquer um que estiver com a bola do lado direito da esfera, enquanto a outra ponta fica sem defesa.
Center: Defensores se concentram no centro da esfera, deixando o restante do ‘campo’ sem proteção. Formação é efetiva contra oponentes que escolhem o meio para chegar até o gol, mas também pode ser um adicional para um time ofensivo do seu lado.
All Defense: Time altamente defensivo, todos protegem o gol, criando uma barreira quase que impenetrável. O adversário pode dar de cara com quatro bloqueadores de uma só vez.
Flat Line: Time altamente ofensivo, todos vão para o ataque e deixam a defesa em aberto. Se você tem jogadores com bom BLK, vá em frente.
Counter: Players bloqueiam os dois gols da esfera, que ficam abertos para chutes a longa distância.
Double Side: Meu preferido. Defensores e atacantes se distribuem entre os dois lados da esfera, em cada lado dos gols. Isso cria um ótimo efeito de ataque e defesa, deixando os oponentes com poucas opções para marcar.
Quem eu escalo? Confira minha seleção:
Tidus * LF Left Forward (SH e EN) Wedge * RF Right Forward (SH e EN) Brother * MF Midfielder (PA e AT) Pah Guado * LD Left Defense (AT e EN) Zalitz * RD Right Defense (AT e EN) Jumal * GL Goalie (CA)
Post de Natália Cagnani, colaboradora do Canal dos Games. Depois de escrever, não resistiu e começou um novo torneio de Blitzball. É fissurada por cultura japonesa, games e animes. No Twitter, pode ser encontrada como@natyaeris
Gráficos de última geração, trilha sonora orquestrada, dublagem perfeita, inteligência artificial esperta e jogabilidade funcional. Todos são fatores importantíssimos para o desenvolvimento de um game competente. O grande mistério para as produtoras, capaz de tornar um produto campeão de vendas, é como tornar esse jogo divertido.
Uma das grandes questões para que um produto seja realmente interessante é a imersão. Quanto mais nos sentirmos dentro da trama ligados aos personagens e ao mundo virtualmente criado, melhor será o resultado. Neste caso, ponto positivo para os Jogos Online Multiplayer.
Adaptações e seus problemas
Quando o jogador é apaixonado pelo tema, os defeitos do produto ficam menos aparentes. Mesmo o gamer mais exigente quer tanto ser um cavaleiro medieval, um super-herói, ou qualquer outro personagem preferido que acaba fechando os olhos para possíveis deslizes técnicos.
Dois exemplos pessoais: The Matrix: Path of Neo, de 2005, e Robert Ludlum’s The Bourne Conspiracy, de 2008. São casos que eu queria tanto lutar com programas de computador, tal qual Neo, e enfrentar agentes na pele de Jason Bourne, que certamente ignorei limitações desses produtos.
Adaptações de filmes e games de super-heróis podem ser utilizados como um bom exemplo. Normalmente, o que se tem são produtos mal acabados, feitos as pressas para aproveitarem o sucesso das bilheterias, com raras exceções.
No caso de Spider-Man 3, criado para ser lançado junto com o filme de 2007, muito se falou durante a produção do jogo. Seria quase um mundo aberto estilo Grand Theft Auto (GTA). No lançamento, decepção pela jogabilidade ruim. Situações semelhantes aconteceram com Superman Returns (2006), Iron Man (2008) e tantos outros.
Sobre os MMOs
Em games Massivos Online, o fator diversão ganha um forte plus. O usuário cria e personaliza um avatar, escolhe sua profissão, características físicas, evolui as habilidades etc. A identificação com o herói é imediata.
Ainda há um elemento imbatível nos MMOs: a interação com milhares de pessoas reais, de qualquer espaço do mundo. Nesse ponto, nenhum jogo offline pode competir, por mais que a inteligência artificial seja adequada. A máquina não consegue simular as reações humanas, com erros e atitudes inesperadas.
Desse contato virtual, surgem amizades, grupos que se transformam em clãs ou guildas. Equipes que irão disputar juntos as mesmas missões ou pelo menos estarão lá para trocar um bom papo, tal como uma rede de relacionamento. Claro que rivalidades também acontecerão, mas isso faz parte do jogo.
Também há a questão da vida útil. Os modos multiplayer conseguem prolongar esse prazer de jogar. Tanto que a maioria das franquias, mesmo que tenham o modo campanha offline como principal, tem separado missões ou modalidades para as disputas online. É um caminho irreversível. Quem aderiu recentemente foi a série Assassin’s Creed, em Brotherhood, por exemplo. Agora, os assassinos na trama podem fazer disputas pelas ruas de Roma.
Nos jogos online, há empresas que desenvolvem e administram as ferramentas de um universo para os gamers. Mas é com a interação dos próprios usuários que é criada essa diversão. E o melhor é que a questão de tempo é indeterminada.
Mesmo um produto considerado bom tecnicamente – com uma história envolvente, mil possibilidades de jogo e com duração interessante –, não quer dizer que será necessariamente divertido para todos. Há quem goste apenas de musicais, títulos de esporte ou até produtos antigos, os clássicos. Ou então os gamers casuais, que apreciam jogos simples e diretos de raciocínio que rodam diretamente pelo navegador.
O fator diversão é ao mesmo tempo o quesito mais banal e o mais difícil de ser avaliado pela mídia especializada, para ser indicado para o público. Isso porque são muitos os perfis de jogadores, de diferentes faixas de idade.
O jornalismo da era digital se reinventa a cada dia, aproveitando os infinitos caminhos da web para lançar novas publicações e experimentar novas plataformas. Diferente dos textos, infográficos, fotografias, vídeos ou qualquer outro canal multimídia criado para ampliar as formas de levar a notícia até os leitores, os chamados ‘newsgames’, ultrapassam a fronteira da comunicação e ligam o jornalismo ao videogame.
Aliás, é isso que sugere o livro “Newsgames: Journalism at play”, do professor Ian Bogot e dos doutorandos de mídias digitais Simon Ferrari e Bobby Schweizer, do Instituto de Tecnologia da Geórgia. Na obra, eles mostram os games como meio de tornar a informação interativa, pode simulá-los com a reconstituição de momentos históricos e até mesmo com a inclusão de novos eventos
O tema para muitos talvez não seja tão novo assim, para outros este pode ser o primeiro contato. O que merece destaque aqui é a evidência que os games estão ganhando em meio à disseminação das notícias. Há muito tempo, os jogos vão além do entretenimento, e surgem como um auxílio para aprender uma nova língua ou treiná-la, por exemplo. Eu gosto de jogar títulos com legenda em inglês, porque, para mim, acaba sendo um complemento aos estudos.
“Você não pode vencer ou perder. Não há início nem fim. É uma simulação!”
O conceito surgiu em 2003, mas vem ganhando destaque nos principais jornais do mundo, como ElPais, CNN e The New York Times. Os jogos são feitos a partir de notícias ou com base em algum acontecimento em curso, ou seja, servem como complemento ao noticiário, para mostrar a linha editorial de um veículo ou até como verdadeiros emuladores de informações.
O ’12th September’ é um dos mais antigos e polêmicos. Pelo simulador, os leitores são convidados a bombardear uma área com terroristas. Até aí tudo bem, mas onde está o grande tabu? A área também tem civis, incluindo mulheres e crianças, todos sujeitos aos ataques das bombas. A propósito, eu já disse que o jogo é polêmico?
O ‘Play Madrid’ foi um dos pioneiros entre os jornais. Publicado pelo ElPais logo depois dos atentados na capital espanhola em 2004, que consiste em manter todas as velas acesas de forma mais intensa como forma de vigília virtual aos mortos no ataque.
Em seguida, o The New York Times lançou o ‘Food Import Folly’ para tratar da falta de fiscalização na importação de alimentos nos Estados Unidos.
Três anos depois, foi a vez da CNN com o ‘Presidential Pong’, em que o game propõe um jogo de tênis com os pré-candidatos à presidência norte-americana. As habilidades de cada jogador se valem do que foi mostrado durante a campanha eleitoral. Somada à possibilidade de simulação, os ‘newsgames’ também adicionam o caráter lúdico aos jogos.
Mais um exemplo é o jogo Cutthroat Capitalism, que retrata as estratégias de negociação com reféns dos piratas na Somália. O player é colocado no comando de um navio pirata.
E no Brasil, como está a disseminação do conceito? Ainda em uma fase tímida, diga-se de passagem, há dois experimentos que merecem destaque. Um deles foi promovido pela revista Superinteressante em 2009. Intitulado de “Jogo da Máfia”, o leitor encarna um personagem que precisa se infiltrar na máfia, mostrando como funcionam as organizações do crime.
Outro foi lançado pelo G1, um ano antes, o Nanopops, que desafia o leitor a descobrir através de caricaturas quem são as personalidades da política internacional.
O principal nome por trás da criação deste novo formato é o da desenvolvedora de jogos Newsgaming. Geralmente, a interface é intuitiva e também funciona como um teste para avaliar o grau de conhecimento do jogador sobre as notícias do mundo real. Segundo o livro mencionado no início deste post, além da interatividade, os games também oferecem a oportunidade de aprofundar determinada notícia, com respostas simples a questões gerais. Em outras palavras, uma forma de suavizar a notícia e torná-la menos complexa.
Apesar do teor educativo, há uma ou outra polêmica em volta do desenvolvimento dos ‘newsgames’, afinal há quem possa confundir jornalismo e entretenimento.
Você já testou um ‘newsgame’? O entretenimento atrapalha? Deixe sua opinião.
A cada dia surgem adaptações de games, ora no cinema, ora nos quadrinhos e, às vezes, até em animações. Além dos meios oficiais, os fãs também arriscam transformar um sucesso dos consoles em uma obra que corresponda às expectativas dos gamers que acompanham determinado jogo ou série. Apesar das visíveis disparidades entre a indústria cinematográfica e os fãs em termos de recursos e possibilidades, a visão de um fã, facilmente desbanca muitas das adaptações oficiais.
Imaginar cenários e personagens é fácil, mas preparar uma super produção é tarefa que exije um pouco além disso. Com as facilidades que o YouTube proporciona, muitos vídeos já ganharam a rede e, com o sucesso, garantiram bilheteria de audiência na web, e não é para menos. É bem interessante ver o seu jogo favorito com pessoas e paisagens reais. A um clique do mouse, a experiência se torna ainda melhor.
Algumas versões de jogos são feitas com o toque cômico, recriando todos os elementos de um game na realidade. E rendem bons risos. Esse é o caso de Pac-Man, adaptado por Scott Gairdner, do clássico Tetris – The Movie, produzido pela Black 20, e do conhecido puzzle Campo Minado que vem com o Windows, recriado pela equipe CollegeHumor. Entre os três, esse é o meu preferido. São apenas trailers, mas vale a pena ver. É diversão na certa!
No entanto, outras adaptações apostam em um ar mais sério, levando tudo o que envolve o game à risca, com direito a efeitos especiais para transferir o game tal qual ele é no console, como se fosse real. Nesse caso, as produções são mais longas e a qualidade da imagem tem um requinte a mais. Então prepare a pipoca e o sofá! Vai começar a sessão de cinema.
Lembra do Megaman? O clássico admirado por gamers de várias gerações foi transformado em um longa-metragem pelas mãos de Eddie Lebron. Quer ter um gostinho da gravação? Espia aqui:
Gostou? Tem 90 minutos sobrando? Então aproveite e não fique só na vontade, imaginando o restante da história. Confira o filme na íntegra, com direito a muitos efeitos especiais e até um vilão com a qualidade gráfica em CGI:
Se você tiver gostado de tudo o que viu até aqui vai gostar ainda mais do último vídeo que mostrarei. Aliás, ele já apareceu por aqui, quando foi lançado. Dentre todos, é o meu preferido disparado. Eu me senti, quase que literalmente dentro do jogo só de olhar e confesso que fiquei com vontade de ver mais. Afinal, trata-se apenas de um trailer com pouco mais de três minutos. Vamos ao que interessa! O curta dirigido por Joey Ansah e Owen Trevor ilustra bem aquilo que escrevi no início sobre o esforço de um fã superar a abundância de recursos de uma produtora renomada. Veja como uma obra feita com a dedicação de um grupo de fãs pode superar a filmes produzidos com dólares a perder de vista:
‘Street Fither – Legacy’ é uma adaptação simples e curta, mas remete àquela sensação de estar na frente do console. Sem perceber, você até começa a mexer as mãos como se estivesse com o joystick na frente, controlando Ken ou Ryu. Reparem nas sombrancelhas grossas, tal como os personagens originais. E o movimento de braços e pernas levam você para dentro do jogo, sem contar a ambientação e a semelhança dos lutadores.
Não acho exagerada a comparação entre um trabalho profissional e um não-oficial, aliás o curta-metragem dos fãs bate de longe o filme original de Street Fighter que entrou em cartaz nas telonas em 1994, não acha? Imagine se virasse um longa de verdade.
Eu não estou fazendo uma crítica ao cinema, muito pelo contrário. Sou fã de carteirinha dos filmes e tenho quase que cadeira cativa quando o assunto envolve a sétima arte. Talvez o “problema” esteja na preocupação em manter aquele ar de realidade, mas quando se fala em game o mais importante é manter a fidelidade. Se um personagem faz determinada ação, por mais fantasiosa que possa ser, é assim que tem que ser, seja qual for a adaptação. Os efeitos especiais estão aí para isso.
Então se um gamer consegue produções tão boas, por que a indústria cinematográfica, com todos os recursos que tem, não pode seguir o mesmo caminho?
Com jeito de Indiana Jones e perfil de topmodel, a arqueóloga Lara Croft dá o ar da graça no universo dos consoles e no imaginário de muitos gamers desde 1996.
A personagem é, sem sombra de dúvida, uma das mais populares no mundo dos jogos, o que lhe rendeu o título de “heroína de videogames mais bem sucedida” dez anos depois de sua primeira aparição no Guiness Book, o livro dos recordes. Com ela, outras heroínas, como Samus Aran (Metroid) e Jill Valentine (Resident Evil), elevaram ainda mais o destaque feminino dentro dos games.
Lady Croft é a estrela da famosa série Tomb Raider, além de protagonista de comics, uma participação especial no PopMart World Tour do U2 em 1997 e de dois longa metragens, por enquanto (2013 promete mais um filme mostrando um novo capítulo da saga da arqueóloga), onde a heroína foi encarnada por ninguém mais, ninguém menos que Angelina Jolie. É também verdade que a heroína foi uma das primeiras personagens da era 32-bits a subir rumo ao estrelato.
Lara nasceu na Inglaterra e foi criada para ser uma aristocrata, vivendo cercada pelo luxo e viajando livremente pelo mundo. Após conhecer o renomado arqueólogo Von Croy, desperta em Lara o desejo de desvendar enigmas nos lugares mais remotos à procura de artefatos antigos. Esta foi a inspiração para o início das aventuras de Lady Croft.
Lara parte em uma jornada em busca de conhecimento sobre civilizações antigas em todo o globo. Em suas solitárias viagens por ruínas desertas, tumbas inexploradas, armadilhas e quebra-cabeças, ela se sente verdadeiramente “viva”. Lara enfrenta tudo, desde gangsters a animais perigosos – como cães selvagens e dinossauros – seres lendários (múmias) e sobrenaturais.
A inglesa se destaca pelo seu espírito aventureiro, curiosidade aguçada, postura atlética, inteligência, e claro, sua beleza. Aliás, segundo o responsável pelo design da heroína, Toby Guard, a imagem de ‘sex appeal’ não foi intencional. Muito pelo contrário. A base para o desenho de Lara tinha como chave-mestre mostrar uma mulher prática e independente, com um visual simples, sem roupas extravagantes e um par de pistolas a mão. Mas não tem como negar que sua imagem deu aquela força para torná-la um ícone dos games, não é? Embora, com o avanço da tecnologia 3D, ela tenha ganhado traços mais condizentes com a realidade, ou melhor, mais proporcionais, diga-se de passagem, nos últimos anos.
Tanto Lara Croft como a série Tomb Raider marcaram gerações inteiras e renderam uma sequência de sucesso atrás da outra. Até o ano 2000 não houve interrupção: Tomb Raider (1996), Tomb Raider II (1997), Tomb Raider III (1998), Last Revelation (1999) e Chronicles (2000).
Nesta lista, eu recomendo dois. O “Last Revelation” para quem gosta de explorar mistérios ligados à mitologia egípcia. É um prato cheio. É divertido de jogar, exceto na parte do deserto, onde você literalmente se perde, pelo menos eu demorei até encontrar o caminho certo. Mas entrar naqueles templos antigos compensa qualquer barreira. Eu tive alguns problemas também com o carro, mas, para a minha felicidade, foi só no início. É uma questão de pegar o jeito, eu diria. E eu não poderia deixar de falar do “Tomb Raider II”. Lembram daquele treinamento na casa da Lara? O mordomo a persegue com uma bandeja de chá. Aquele som das xícaras balançando a cada passo, lembro muito bem. A melhor parte é quando, enfim, ela consegue trancá-lo no congelador. Que alívio!
Claro que sua trajetória nem sempre esteve sob o sol. Lara passou por uma fase escura em 2003, com o lançamento do game “Angel of Darkness”. Com um ar mais dark e um olhar pesado, a arqueóloga desapareceu e ressurgiu como uma fugitiva, acusada de assassinato. Três anos depois, Lady Croft volta à ascensão com “Legend”, recuperando todo o gás de aventura ao melhor estilo Indiana Jones, perdido até então.
Em 2007, Lara passa por uma repaginada no visual com o remake do primeiro game, chamado “Anniversary”. E no ano seguinte, agora em um cenário totalmente novo, um lugar que remete à selva, Lady Croft reaparece em “Underworld” sem a tradicional trança que a caracterizava até então e com um toque avermelhado no cabelo, um pouco mais curto que o habitual.
Em 2010, a heroína deixou o nome “Tomb Raider” (intencionalmente, afinal o jogo em nada lembra a série) e abraçou uma aventura independente, com uma novidade: o modo cooperativo. No modo multiplayer, Lara conta com a ajuda de um guerreiro maia chamado Totec. Para fechar a chave de mudanças significativas, a musa dos games deve aparecer ainda mais realista, com um visual de “guerreira contemporânea” numa espécie de ‘reboot’ da franquia Tomb Raider.
E para você, qual a cena mais marcante de “Tomb Raider”?
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