O World of Warcraft comemorou cinco anos de vida nesta segunda-feira! Para celebrarmos a data que marcou a evolução do gênero MMORPG, vou contar um pouco da história da série Warcraft, que já completa 15 anos.
Tudo começa em Arrakis
Em 1992, a Westwood Studios lançou o Dust II. Um game que mudou a forma de se fazer jogos de estratégia em tempo real. Foi o primeiro a incorporar o movimento do mouse, coleta de recursos, árvores de habilidades, armas e unidades únicas por facção. Todos elementos que são usados por qualquer jogo do gênero até hoje.
Dust II precisou de muitos cérebros para ser criado. A empresa, em 1994, foi rebatizada como Blizzard Entertainment. O fascínio pela obra acabada, foi o determinante e primeiro passo para a criação do primeiro hit de vendas: Warcraft: Orc & Humans.

Enquanto isso, a Blizzard foi lançando bons títulos. Um exemplo é The Lost Vikings, que eu jogava todos os dias no meu 486 baseado em comandos de DOS. Aliás, este título nasceu em homenagem ao amor que a equipe tinha por Lemmings, da DMA Design. Estúdio que mais tarde se tornaria a Rockstar North, do famoso Grand Theft Auto.
Voltando ao assunto: a Blizzard pegou a fórmula de Dune II e expandiu para Warcraft: Orcs & Humans. Adicionou algumas perfumarias que deixaram o game completamente inovador. Não era mais um com o mesmo objetivo: criar seu exército e dizimar as tropas inimigas. Os jogadores se viram resgatando seus soldados em campos inimigos, assassinando membros importantes dos opositores e reconstruindo cidades em ruínas. Também era o primeiro jogo do gênero a ter combate corpo a corpo e magica.
Outra inovação importante. Baseados na diversão que se tornou jogar Doom em conjunto, a Blizzard decidiu adicionar batalhas em multiplayer. Pelo seu modem discado ou por um cabo de rede, o Warcraft: Orcs & Humans se tornou peça chave no desenvolvimento dos jogos de estratégia em tempo real.
Expandindo a história
Embora Orcs & Humans ocupasse um altar para os jogos que viriam, sua história era relativamente leve. Blizzard decidiu melhorar este ponto com a sequência lançada em 1995: Warcraft II: Tides os Darkness. Elevando Azeroth para um mundo fictício muito bem explorado.

O game trás as alianças dos Orcs e Humanos com Trolls, Goblins, Elves, Dwarfs e Gnomes. Trazendo as fundações da Aliança e a Horda que conhecemos hoje. A expansão deste game, chamada Beyond The Dark Portal, introduziu personagens e locais que seriam utilizados em uma grande parte dos jogos que ainda viriam.
Tides of Darkness também expandiu o multiplayer do jogo original. Em 1999, a Blizzard lançou o jogo e sua expansão usando o nome: Warcraft II: Battle.net Edition. Permitindo que os jogadores ingressassem em diversas guerras online, utilizando os serviços da Battle.net, que foi introduzido por Diablo, em 1997.
Todo gamer tem um pouco de palhaço
Enquanto o mundo de Azeroth se solidificava e fortalecia suas fundações, tornando-se o mundo que seria habitado em todos os próximos games da franquia, Warcraft II também estabelecia outra assinatura na série: seu senso de humor.
Ao clicar em uma unidade do jogo, ele dá uma resposta verbal normal. Clique repetidas vezes em uma unidade sem nenhuma razão aparente e ela ficará irritada, soltando frases como: “Você ainda está me tocando?”. Este jogo é uma exemplo de obra prima que consegue adicionar humor inteligente, sem distanciar o jogador da experiência séria que o enredo propõe.
Evolução radical
Warcraft III: Reign of Chaos, lançado em 2002, desenvolveu a história mais envolvente de todos os jogos da série até então. Narra a ascensão e queda de Arthas Menethil, o príncipe que se tornaria o Lich King; Introduz os Night Elves e os Undeads; E também trás a Burning Legion, a escória demoníaca do universo de Warcraft.

Diferente dos títulos anteriores da série, Warcraft III e sua expansão, The Frozen Throne, intrigaram muito mais pela narrativa e profundidade da história que trazia, do que propriamente pelo dinamismo do jogo. O realismo e imersividade deste jogo foi o que premiou a Blizzard com a reputação de melhor contadora de histórias do mercado.
Warcraft III, assim como Warcraft II, incluiu um programa de edição que permitia aos jogadores construir e editar seus próprios mapas e cenários e deu a autonomia para que criassem seus próprios estilos de jogo. Assim que surgiu o famoso DOTA: Defense of the Ancients, que propôs um subgênero aos jogos do estilo. Os gamers controlavam um único personagem, que sobe de nível e aprende novas habilidades e luta contra unidades controladas pelo computador.
Bem-vindos ao nosso mundo
Em meados de 2000, os membros da Blizzard estavam fascinados por Everquest e Ultima Online. E Warcraft era uma boa história para ser implementada nesse estilo.

A Blizzard anunciou o World of Warcraft, o MMO que carregava o universo de Warcraft, em 2001. E por três anos os fans aguardaram, roeram as unhas, olhavam paredes… esperando a chance de darem seus primeiros passos no mundo de Azeroth. O game prometia contar a história de quatro anos antes dos eventos de Warcraft III: The Frozen Throne. Dividindo o mundo em duas grandes facções – A Horde e a Alliance. Os jogadores teriam uma experiência completamente inovadora e pessoal.
O game foi lançado em 23 de novembro de 2004. A reação dos gamers foi absurdamente massiva. Tanto que os servidores não aguentavam e caíam. Se não caíssem os jogadores já sabiam que enfrentariam uma fila de uma hora para ingressar na aventura. Para solucionar este problema a Blizzard abriu novos servidores. Esta população de gamers era de 3.5 milhões em dezembro de 2005. Em dezembro de 2008, este número já havia pulado para 11.5 milhões. É isso, não preciso escrever mais nada. Um marco na história dos games, amado por muitos e respeitado por todos.
Post de Rafael Borges, do blog Sopre o Cartucho. Estudante de jornalismo, ele é colaborador do Canal dos Games e tem colunas semanais sempre nas terças-feiras.
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