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O jogo e suas estratégias

06 de abril de 2010 6

Finalmente leio o extenso artigo que o escritor Daniel Galera publicou no número 4 da Serrote analisando as estratégias narrativas do game Prince of Persia. É um belo texto – Galera já mostrava que tinha potencial como um raro indivíduo capaz de pensar e expressar ideias complexas inspiradas pelas dinâmicas dos jogos (minhas recordações de tentar falar sobre jogos com sujeitos que se encaixavam no padrão do gamer clássico não são das melhores). Nesse artigo, em particular, ele discute um jogo que eu nunca joguei (só aquela versão mais antiga do início dos anos 90, ele analisa a versão mais recente, já dos anos 2000, que vai inclusive basear o filme que está em andamento com Jake Gyllenhaal no elenco – não vai não, me equivoquei). Mas Galera faz considerações abrangentes sobre como funciona a experiência narrativa no jogo, no qual o jogador não é apenas um espectador, é alguém que interage dentro do próprio universo do game. Portanto, não é preciso ter jogado o joguinho (não me odeie, João Antônio) para fruir a leitura. Como não sou um jogador padrão, senti falta, particularmente, de algumas considerações sobre uma das possibilidades de vivenciar a experiência narrativa do jogo: a de recusar suas premissas e não cumprir seu roteiro, sendo, muitas vezes, punido por isso. Eu, particularmente, adorava abandonar no meio as missões de Grand Theft Auto, preferindo surrar os inocentes passantes com um taco de beisebol até começar a ser perseguido e finalmente encurralado e justiçado pela polícia. Mas isso, analisando em retrospecto, talvez não coubesse no artigo sem aumentar sua extensão e prejudicar sua coerência.

Mas divago. O que me motivou a começar este post depois da leitura do ensaio de Galera foram suas ponderações sobre a chamada “narrativa procedimental” dos games, a maneira como a dinâmica do jogo vai despertando, por meio das demandas constantemente feitas ao jogador a cada passo, uma relação com os elementos do universo ficcional do game. Na narrativa de Prince of Persia, um dos exemplos citados por Galera é a maneira como o jogo nunca permite que seu personagem morra (ao contrário daquele jogo clássico de mesmo nome do início dos 90, no qual você era empalado por armadilhas sangrentas). Porque sempre que o protagonista cai em um salto mal calculado ou em alguma luta em passagem estreita, ele é salvo pela magia da personagem feminina da trama. Galera argumenta que, mais do que sinalizar que há um afeto crescente entre ambos, o herói e sua dama, o jogo faz seu usuário vivenciar essa crescente interação e por meio da dependência que o herói desenvolve da donzela – e que mais tarde é paga com o personagem caçando esferas mágicas necessárias para restaurar as forças esgotadas da jovem dama a cada nível. O que Galera argumenta, no fim das contas, é que os jogos têm seus próprios padrões de narrativa que agem em áreas específicas da experiência estética do jogador, áreas normalmente não acessadas por outras formas tradicionais de narração. E quando terminei de ler o ensaio, não pude deixar de pensar em um conto/poema de Neil Gaiman incluído na coletânea Fumaça e Espelhos, publicada pela Via Lettera no início dos anos 2000, mas continuamente reeditada e ainda encontrável. A ligação em particular vem da apresentação que Gaiman faz da história na introdução do livro:

“Não jogo mais no computador. Mas, quando jogava, percebi que os jogos ocupavam áreas da minha cabeça. Blocos caíam ou homenzinhos pulavam por detrás das minhas pálpebras quando eu ia dormir. Quase sempre perdia, mesmo quando jogava com minha mente. Esta história surgiu disto.”

Como é um conto curtinho, transcrevo-o abaixo:

Vírus

Havia um jogo de computador que ganhei.
foi um dos meus amigos que me deu, ele jogava esse jogo,
disse: é brilhante, você deve jogar,
E joguei, e era.

Copiei-o do disquete que ele me dera
para outros, queria que todos jogassem.
Todos deveriam divertir-se daquele modo incrível.
Enviei-o online a BBSs
mas principalmente o distribuí a todos os meus amigos.

(Contato pessoal. A maneira que me fora dado.)

Meus amigos eram como eu: alguns tinham medo de vírus,
alguém dá a você um jogo num disquete,
[na semana seguinte ou na sexta-feira 13
ele reformata o seu disco rígido ou corrompe sua memória.
Mas esse aqui nunca fez isso. Era muito seguro.

Até mesmo meus amigos que não gostavam de computadores
[começaram a jogar:
quanto mais você melhora, mais difícil fica o jogo;
talvez nunca vença, mas você fica muito bom.
Eu sou muito bom.

É claro que gasto muito tempo jogando.
Também meus amigos. E os amigos deles.
E as pessoas que você encontra, pode-se vê-las,
andando por velhas estradas,
ou esperando na fila, longe dos seus computadores,
longe das casas de diversões eletrônicas que surgem durante a noite,
Jogam, entrementes, esse jogo nas suas cabeças,
combinando formas,
montando quebra-cabeças com contornos, pondo cores ao lado de cores,
torcendo sinais em novas seções de tela,
ouvindo a música.

É claro, as pessoas pensam sobre o jogo, mas principalmente jogam-no.
Meu recorde é dezoito horas de uma vez.
40.012 pontos, três fanfarras.

Você joga entre lágrimas, dor no pulso, fome, depois de um tempo
tudo vai embora.
Tudo menos o jogo, devo dizer.

Não há mais espaço em minha mente; espaço para outras coisas.
Copiamos o jogo, demos aos nossos amigos.
Transcende a língua, ocupa nosso tempo,
às vezes acho que esqueço coisas do agora.

Pergunto-me o que houve com a TV. Havia TV.
Pergunto-me o que acontecerá quando acabar minha comida enlatada.
Pergunto-me onde foi todo mundo. Então, percebo como –
se for bastante rápido – posso colocar um quadrado
[preto ao lado de uma linha vermelha,
refletindo-o, girando-o, assim ambos desaparecem,
deixando vago o bloco da esquerda.
para uma bolha emergir…
(Assim ambos desaparecem.)

E, quando a energia acabar, então
Jogarei esse jogo na minha mente até morrer.

Comentários (6)

  • Daniel Galera diz: 7 de abril de 2010

    E aí, mestre. Legal que leu e gostou do ensaio, obrigado. Curti muito teus comentários. Aproveito pra comentar dois pontos do teu post.

    1) O filme do ‘Prince of Persia’ que tá pra ser lançado NÃO é baseado na versão do jogo que comento no ensaio, a que foi lançada em 2008. O filme é baseado num jogo anterior, “Prince of Persia: Sands of Time”, e terá sua própria versão em jogo lançada simultaneamente.

    2) Concordo contigo que a posssibilidade de recusar as premissas do jogo e não cumprir seu roteiro é um tema muito interessante, e ele renderia um artigo por si só; no entanto, no caso de GTA, considero a tal liberdade do modelo sandbox de jogo muito relativa. É certo que a maioria dos jogadores passa um bom tempo só passeando pelos cenários e fazendo coisas aleatórias, que nada tem a ver com o roteiro do jogo, apenas porque é divertido. Eu próprio só consigo jogar GTA assim. Porém, a diversão desse tipo em GTA acaba cedo. Pra mim, depois de umas 3 ou 4 horas de anarquia, a coisa perde a graça e me vejo tentado a cumprir o roteiro e as missões, o que sempre se revela enfadonho, de modo que largo o jogo e não volto mais. Eu argumentaria que mesmo GTA, com sua suposta liberdade de criar a própria forma de jogar, é na verdade dependente do roteiro, das missões e de uma forma de jogar “mais correta que as outras”, e que mesmo a desobediência a essas regras conduz a um outro conjunto de regras de interação um pouco mais amplo, mas ainda assim limitado e determinado pelo programa. Por exemplo, se tu encontra uma velhinha andando na rua em GTA4, tu pode fazer duas coisas com ela: ignorar ou agredir sem motivo. Mais nada. Tu não pode conversar com ela. Não pode ajudar ela a atravessar a rua. Não pode colocar ela no carro e levar no cinema. E por aí vai. De modo que, mesmo considerando GTA e jogos semelhantes, o argumento geral do meu ensaio sobre Prince of Persia, de que a alma do jogo é o algoritmo pré-determinado que rege o programa e a interação do jogador, ainda se sustenta. A liberdade do jogador sempre pode ser reduzida analiticamente a um ponto em que se revela ilusória, de uma forma geral. Abraço! – DG

    Opa, Galera, valeu o comentário. Sim, concordo que a liberdade narrativa da recusa do roteiro é limitada, tanto que eu mesmo comentei que depois de algum tempo matando gente o próprio jogo se encarrega de te fazer ser perseguido e encurralado pela polícia, pelo FBI e se nada mais der certo e tu souber algumas trapaças maneiras, pelo exército. E acho que teu argumento sobre a alma do algoritimo dialoga com uma questão mais profunda da teoria narrativa: a liberdade narrativa da obra aberta total, com a qual sonharam alguns semioticistas do século 20, é uma ilusão porque a narrativ sempre começa e termina com um ato de vontade, o ato de vontade do narrador, e no momento em que essa vontade é aceita no pacto narrativo, pode-se abandoná-la ou segui-la, mas o controle continuará sendo do arquiteto da trama – uma das coisas mais interessantes no teu artigo é como apresentas as estratégias pelas quais dá-se ao jogador a ilusão de que esse controle é partilhado com quem joga.
    Abraço.
    Carlos André

  • Sandra Teixeira diz: 7 de abril de 2010

    Se o filme for bom como o jogo, vai ser um filmão.

  • ana diz: 7 de abril de 2010

    E se tanto o filme qto o jogo forem tão bons qto a conversa aí de cima, então ambos devem valer muito a pena. bj

  • Cassionei Petry diz: 9 de abril de 2010

    Sobre Gaiman escrevi um texto no meu blog e no jornal Gazeta do Sul sobre seus livros.
    http://cassionei.blogspot.com/2010/04/minha-coluna-na-gazeta-do-sul-de-hoje.html

    Também saiu no mesmo jornal a resenha que havia te mandado sobre o livro do L.A. Fischer:
    http://cassionei.blogspot.com/2010/02/meu-texto-na-gazeta-do-sul-de-hoje.html

    Opa, Cassionei. Como te disse na resposta ao teu e-mail, havia passado teu texto para o editor do Cultura, o Luiz Araújo, avaliar. Entraste em contato com ele? Abraço.

    Carlos André

  • Cassionei Petry diz: 9 de abril de 2010

    Ah, sobre o livro “Mãos de cavalo”, do Galera, também escrevi há alguns anos no mesmo jornal:
    http://cassionei.blogspot.com/2008/12/gazeta-do-sul-caderno-mix-03-de.html#links

  • Cassionei Petry diz: 10 de abril de 2010

    Ele entrou em contato comigo ontem. Obrigado.

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