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Posts na categoria "Narrativa"

O Olhar das crianças

07 de abril de 2010 4

Reveja os lançamentos dos últimos anos e faça o balanço de quantas crianças você viu nos livros que leu, quantas obras romanescas lançadas nos últimos tempos centram o desenvolvimento da narrativa no olhar ou na voz de crianças, narradores ou protagonistas – ou as duas coisas. Não estamos falando de livros voltados para as crianças ou adolescentes, e sim de obras adultas que se valem do olhar infantil para conduzir o leitor. Num rápido e pouco criterioso apanhado, chegaríamos a O Rei Branco, do húngaro György Dragomán; Como o Soldado Conserta o Gramofone, do bósnio Sasa Stanisic; o sentimental O Menino do Pijama Listrado, do britânico John Boyne – cuja fórmula de sucessoo autor repetiu com O Garoto no Convés, lançado por aqui no ano passado –; o lírico Extremamente Alto e Incrivelmente Perto, de Jonathan Safran Foer e até mesmo O Estranho Caso do Cachorro Morto, de Mark Haddon, que apresenta ainda a dificuldade narrativa adicional de ser contado pelo ponto de vista de um garoto autista.

Tivemos também um exemplo recente em Os Monstros, de Dave Eggers. Eggers escreveu o roteiro para o filme de Spike Jonze adaptando Onde Vivem os Monstros, livro infantil de Maurice Sendak. Da experiência, fez sua própria interpretação do original em um romance. Enquanto o livro de Sendak é uma obra para crianças, o livro de Eggers cria subtramas e novos personagens para uma história que no original ocupa 50 páginas – com ilustrações. O que poderia soar como picaretagem adquire feição própria porque Eggers tem o talento, comprovado em Uma Comovente Obra de Espantoso Talento, de mesclar em sua prosa sentimento e qualidade para abordar a complexidade das relações familiares. Mas como mencionamos lá em cima, Os Monstros é apenas um entre vários. Por quê? O que leva a esse interesse pela voz infantil como processo natrrativo?

Uma das explicações possíveis é que esse recurso continua eficiente como nunca em produzir um olhar ao mesmo tempo sincero e carregado de estranhamento – já de saída dois objetivos bastante desejáveis da boa literatura. Muitas vezes, escondem-se das crianças as circunstâncias mais dramáticas do núcleo familiar. Mas, como entes dotados de curiosidade implacável, elas terminam por ter contato com o mundo que os pais tentaram manter distante. É também comum crianças serem ignoradas – o que lhes dá uma posição singular: veem sem ser vistas e absorvem como esponja o mundo que os cerca. Há ainda outro fator: a menos que enunciado por uma criança, o registro de admiração e encantamento parece inviável na atual ficção – por demais consciente de seu próprio status como criação simbólica. Para a criança, as impressõesdo mundo têm o sabor de novidade real, e colaboram na criação da credibilidade da narrativa perante os leitores mais cínicos.

Outro ponto a ser levado em consideração é que crianças absorvem o mundo sem elaborar determinadas sínteses só possíveis aos adultos, e por isso seu olhar é perfeito para retratar com sutileza situações de horror. Cenas de brutalidade exasperante podem ser descritas com as elipses naturais da incompreensão infantil, o que torna ainda maior o impacto no no leitor adulto. Como Hitchcock ensinou durante toda sua carreira, ver com os olhos inteiros o que o ingênuo ou o desinformado só enxerga parcialmente pode ser devastador.

Em O Rei Branco (Intrínseca, 2009), Dzsátá, um menino de 11 anos, vê o pai ser levado em um domingo pela polícia política do regime comunista. Como o pai sumiu em um domingo, Dzsátá se convence de que também voltará no domingo, e evita sair nesse dia. Dragomán é eficiente em mostrar o dilema de um garoto que, em troca de uma esperança, abdica de aproveitar aquele que, na juventude, é o mais doce dos dias. Já Sasa Stanisic, em Como o Soldado Conserta o Gramofone (Record, 2009), alia lirismo e fantasia ao ancorar seu romance na imaginação do falante Aleksandar, garoto que adora contar histórias em um vilarejo bósnio ás vésperas das atrocidades nos Bálcãs.

O investimento no olhar infantil como condutor da narrativa, contudo, nem sempre é uma aposta ganha – depende da habilidade do escritor, e é esse o maior pecado de O Menino do Pijama Listrado (Companhia das Letras, 2007): exagerar os aspectos inocentes da personalidade de seu protagonista, Bruno, ao ponto de confundir ingenuidade com puro e simples alheamento. Aos nove anos, Bruno, filho de um oficial alemão transferido para Auschwitz, conhece do outro lado da cerca o garoto Shmuel, que usa um pijama listrado. Bruno parece não perceber, até o fim do livro, o que acontece por trás daquela cerca – algo que vai ter consequências trágicas.

O difícil é aceitar que um menino de nove anos, nascido em uma família em boa situação financeira, seja tão devagar. Já naquela época a iconografia do cinema e das tiras de jornal havia consolidado pijamas listrados, guardas armados e grades como sinônimo de prisão – e Bruno poderia perceber mais cedo que algo ali está errado. Mas como o livro é bem escrito e exala bons sentimentos, comove a maioria. Também na linguagem a criança é um narrador interessante. Embora não tenha o vocabulário e a gramática plenamente estruturados, o narrador infantil é de franqueza desconcertante, por não ter, em tese, as inibições dos adultos com palavras tabu. Tal recurso é pouco utilizado pelos livros já citados – e seu exemplo mais representativo é, paradoxalmente, um livro publicado há 50 anos, Zazie no Metrô, de Raymond Queneau, que conta o passeio frustrado ao metrô de Paris da desbocada Zazie, vinda do interior sob os cuidados de um tio. Há meio século, a espoleta Zazie já era esperta o suficiente para pôr o ingênuo Bruno no bolso.

O jogo e suas estratégias

06 de abril de 2010 6

Finalmente leio o extenso artigo que o escritor Daniel Galera publicou no número 4 da Serrote analisando as estratégias narrativas do game Prince of Persia. É um belo texto – Galera já mostrava que tinha potencial como um raro indivíduo capaz de pensar e expressar ideias complexas inspiradas pelas dinâmicas dos jogos (minhas recordações de tentar falar sobre jogos com sujeitos que se encaixavam no padrão do gamer clássico não são das melhores). Nesse artigo, em particular, ele discute um jogo que eu nunca joguei (só aquela versão mais antiga do início dos anos 90, ele analisa a versão mais recente, já dos anos 2000, que vai inclusive basear o filme que está em andamento com Jake Gyllenhaal no elenco – não vai não, me equivoquei). Mas Galera faz considerações abrangentes sobre como funciona a experiência narrativa no jogo, no qual o jogador não é apenas um espectador, é alguém que interage dentro do próprio universo do game. Portanto, não é preciso ter jogado o joguinho (não me odeie, João Antônio) para fruir a leitura. Como não sou um jogador padrão, senti falta, particularmente, de algumas considerações sobre uma das possibilidades de vivenciar a experiência narrativa do jogo: a de recusar suas premissas e não cumprir seu roteiro, sendo, muitas vezes, punido por isso. Eu, particularmente, adorava abandonar no meio as missões de Grand Theft Auto, preferindo surrar os inocentes passantes com um taco de beisebol até começar a ser perseguido e finalmente encurralado e justiçado pela polícia. Mas isso, analisando em retrospecto, talvez não coubesse no artigo sem aumentar sua extensão e prejudicar sua coerência.

Mas divago. O que me motivou a começar este post depois da leitura do ensaio de Galera foram suas ponderações sobre a chamada “narrativa procedimental” dos games, a maneira como a dinâmica do jogo vai despertando, por meio das demandas constantemente feitas ao jogador a cada passo, uma relação com os elementos do universo ficcional do game. Na narrativa de Prince of Persia, um dos exemplos citados por Galera é a maneira como o jogo nunca permite que seu personagem morra (ao contrário daquele jogo clássico de mesmo nome do início dos 90, no qual você era empalado por armadilhas sangrentas). Porque sempre que o protagonista cai em um salto mal calculado ou em alguma luta em passagem estreita, ele é salvo pela magia da personagem feminina da trama. Galera argumenta que, mais do que sinalizar que há um afeto crescente entre ambos, o herói e sua dama, o jogo faz seu usuário vivenciar essa crescente interação e por meio da dependência que o herói desenvolve da donzela – e que mais tarde é paga com o personagem caçando esferas mágicas necessárias para restaurar as forças esgotadas da jovem dama a cada nível. O que Galera argumenta, no fim das contas, é que os jogos têm seus próprios padrões de narrativa que agem em áreas específicas da experiência estética do jogador, áreas normalmente não acessadas por outras formas tradicionais de narração. E quando terminei de ler o ensaio, não pude deixar de pensar em um conto/poema de Neil Gaiman incluído na coletânea Fumaça e Espelhos, publicada pela Via Lettera no início dos anos 2000, mas continuamente reeditada e ainda encontrável. A ligação em particular vem da apresentação que Gaiman faz da história na introdução do livro:

“Não jogo mais no computador. Mas, quando jogava, percebi que os jogos ocupavam áreas da minha cabeça. Blocos caíam ou homenzinhos pulavam por detrás das minhas pálpebras quando eu ia dormir. Quase sempre perdia, mesmo quando jogava com minha mente. Esta história surgiu disto.”

Como é um conto curtinho, transcrevo-o abaixo:

Vírus

Havia um jogo de computador que ganhei.
foi um dos meus amigos que me deu, ele jogava esse jogo,
disse: é brilhante, você deve jogar,
E joguei, e era.

Copiei-o do disquete que ele me dera
para outros, queria que todos jogassem.
Todos deveriam divertir-se daquele modo incrível.
Enviei-o online a BBSs
mas principalmente o distribuí a todos os meus amigos.

(Contato pessoal. A maneira que me fora dado.)

Meus amigos eram como eu: alguns tinham medo de vírus,
alguém dá a você um jogo num disquete,
[na semana seguinte ou na sexta-feira 13
ele reformata o seu disco rígido ou corrompe sua memória.
Mas esse aqui nunca fez isso. Era muito seguro.

Até mesmo meus amigos que não gostavam de computadores
[começaram a jogar:
quanto mais você melhora, mais difícil fica o jogo;
talvez nunca vença, mas você fica muito bom.
Eu sou muito bom.

É claro que gasto muito tempo jogando.
Também meus amigos. E os amigos deles.
E as pessoas que você encontra, pode-se vê-las,
andando por velhas estradas,
ou esperando na fila, longe dos seus computadores,
longe das casas de diversões eletrônicas que surgem durante a noite,
Jogam, entrementes, esse jogo nas suas cabeças,
combinando formas,
montando quebra-cabeças com contornos, pondo cores ao lado de cores,
torcendo sinais em novas seções de tela,
ouvindo a música.

É claro, as pessoas pensam sobre o jogo, mas principalmente jogam-no.
Meu recorde é dezoito horas de uma vez.
40.012 pontos, três fanfarras.

Você joga entre lágrimas, dor no pulso, fome, depois de um tempo
tudo vai embora.
Tudo menos o jogo, devo dizer.

Não há mais espaço em minha mente; espaço para outras coisas.
Copiamos o jogo, demos aos nossos amigos.
Transcende a língua, ocupa nosso tempo,
às vezes acho que esqueço coisas do agora.

Pergunto-me o que houve com a TV. Havia TV.
Pergunto-me o que acontecerá quando acabar minha comida enlatada.
Pergunto-me onde foi todo mundo. Então, percebo como –
se for bastante rápido – posso colocar um quadrado
[preto ao lado de uma linha vermelha,
refletindo-o, girando-o, assim ambos desaparecem,
deixando vago o bloco da esquerda.
para uma bolha emergir…
(Assim ambos desaparecem.)

E, quando a energia acabar, então
Jogarei esse jogo na minha mente até morrer.