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Gamificação e o legado da Campus Party

08 de fevereiro de 2012 0

Foto: Cristiano Sant’Anna, indicefoto.com, divulgação

A edição deste ano da Campus Party segue até domingo, mas Mario Teza, o gaúcho que comanda o principal encontro de tecnologia do país, já fala na contribuição que o evento quer deixar para o país:

- O legado que queremos deixar é o de uma megarrede social de inovação – afirma.

A tecla em que todos os organizadores batem é a mesma: na Campus Party estão as mentes criativas que vão moldar o futuro do Brasil. Inovação aberta e colaborativa é o bordão da turma.

Em busca desse tipo de inovação, a aposta é na gamificação, uma estratégia que faz uso de desafios e concursos na construção de ideias e projetos. Teza cita estudos apontando que a inovação tradicional tem ciclos de 20 anos para desenvolvimento, implementação e consolidação enquanto isso cai para dois anos na inovação aberta e colaborativa.

Com a chamada gamificação, que é um dos assuntos salientes da Campus Party 2012, a ideia é cada vez mais engajar o público (seja consumidores de uma marca ou a população de uma cidade) a partir de games e desafios.

Um exemplo dessa estratégia foi o desafio realizado no ano passado pela Futura Networks – organizadora da Campus – em parceria com a prefeitura de Porto Alegre em busca de ideias para tornar a cidade mais inovadora.

Em um painel sobre inovação aberta realizado ontem à tarde, Luis Canabarro Cunha, coordenador de Relações Institucionais da Procempa, apresentou os resultados da iniciativa aos campuseiros: foram inscritos 395 projetos de 13 países. Segundo Cunha, se a prefeitura fosse contratar uma consultoria para elaborar apenas um dos 35 projetos de qualidade pré-selecionados, teria gasto muito mais do que o investido na ação, que premiou as melhores ideias com computadores e o grande vencedor com R$ 15 mil.

Cunha destacou ainda que apostar nesse tipo de ação não significa necessariamente implementar um projeto da forma como foi apresentado no desafio, mas sim usá-lo como base, adaptá-lo para as necessidades da cidade. Como prova disso, a prefeitura está elaborando um sistema de coleta de lixo eletrônico em Porto Alegre com inspiração no projeto vencedor.

Outro exemplo de gamificação na Campus Party é uma iniciativa da Sadia, que criou um jogo (ao lado) e está convidando os campuseiros a testar cinco novos molhos para sua linha de hot pocket (aquelas snacks de micro-ondas). Os participantes da Campus Party poderão ainda ajudar a escolher os dois sabores que serão de fato colocados no mercado.

Foto: Vanessa Nunes

As técnicas de gamificação podem ainda ser aplicadas ao ensino, como uma forma mais lúdica e instigante de aprendizado. O especialista em educação Sugata Mitra (foto abaixo), professor do MIT, chegou a dizer em sua passagem pela Campus Party que o game Angry Birds ensina a uma criança o que ela poderia no futuro aprender com um MBA, como planejamento e gerenciamento de recursos.

Foto: Flávia de Quadros, indicefoto.com, divulgação

Vanessa Nunes viajou para São Paulo a convite da organização do evento

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